Jumat, 02 Desember 2016

#SIP Desain Aplikasi yang Berkaitan dengan Psikologi (Taman Bermain PSIKOLOGI)

Taman Bermain PSIKOLOGI pertama kali diciptakan pada tahun 2016, ditemukan oleh Yasajeng seorang mahasiswa tingkat akhir yang memiliki hobi berpetualang. Diciptakan untuk mengasah kognitif anak dalam menuangkan warna dalam sebuah rangkaian huruf. Anak juga dilatih untuk lebih konsentrasi dalam menuangkan warna yang paling tepat, karena terdapat kata pengecoh dalam permainan ini. 

Selamat Mencoba~




Selah muncul tampilan ini kamu dapat klik START untuk memulai permainan.

Jika sudah siap klik Emoticon SMILE di atas ya..



Tulis nama kamu pada kolom nama dan umur pada kolom umur
Setelah itu klik NEXT

Setelah mengerti dengan petunjuk di atas maka klik Next ..
Terdapat gambar pisang, menurut kamu warna pisang di atas adalah?
Tulis jawabannya di kolom warna biru ya~
Yang teliti ya jawabnya ;)
Hayoo kira-kira jawabannya apa ya..?
Jangan lupa klik NEXT yaa..

NEXT YUKK..
Almost Done teman-teman....
desain by AjengTyastiaShinta

Yeayyy.. Kamu telah menyelesaikan permainan ini, kita lihat skor yang kamu dapat Yuk dengan klik "WELL DONE"


Asyiiikkk kamu mendapatkan skor 90 dalam waktu 10 menit 3 detik..

Selamat Ya...

Terima Kasih sudah bermain di sini teman-teman...

REFERENSI :

Modul pembelajaran Cognition and Perseption "AUTOATIC PROCESSING" Lab. Psikologi Gunadarma.

#SIP Program Komputer Eliza, Parry & NetTalk

   Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent).

    Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, ELIZA berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional ELIZA melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.
Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent)


Berikut adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien :
Eliza       : Hello. I am ELIZA. Could I help you?
Klien       : My name is Solso.
Eliza       : I have told you before, I don’t care about your name.
Klien       : I don’t have any money. That’s my problem
Eliza       : Why do you say your problem?
Klien       : Because you asked me
Eliza       : Do any other reasons not come to mind?
Klien       : No, I don’t
Eliza       : You are being a bit negative.
Klien       : Why?
Eliza       : Please go on
Klien       : OK. I am bankrupt
Eliza       : How long have you been bankrupt?
Klien       : A year
Eliza       : Please go on
Klien       : So, what should I do?
Eliza       : Does that question interest you?
Klien       : Yes, how can I make big money?
Eliza       : You are sure?
Klien       : Of course I’m sure.

   Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophrenia paranoid berdasarkan konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari Eliza. 
Psikiater : Why are you in the hospital?
Parry      : I shouldn’t be here
Psikiater : Who brought you here?
Parry      : The police
Psikiater : What trouble did you have with the police?
Parry      : Cops don’t do their job
Psikiater : What do they do instead?
Parry      : Cops arrest wrong people
Psikiater : They arrest the right ones sometimes
Parry      : The law should get those Italian crooks
Psikiater : Are you Italian?
Parry      : My bacground is British but I was born in this country
Psikiater : Do you know any Italian crooks?
Parry      : I try to avoid the underworld.
   Gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai “jaringan syaraf”). Jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana. 
   Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST model yang baik dari kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya tersebut adalah kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks bahasa Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. 

   Kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.

REFERENSI :


#SIP AI (Artificial Intelligence)

AI (Artificial Intelligence) : kecerdasan buatan.


   Pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, penelitian, teori, dan prinsip terkait AI terus berkembang. Walaupun istilah AI baru muncul pada tahun 1956, namun teori yang mengarah ke AI muncul sejak tahun 1941. Adapun tahapan sejarah AI adalah :

Era komputer elektronik (1941)


Image result for artificial intelligence animation
http://news.harvard.edu/
 Pada tahun 1941, USA dan Jerman mengembangkan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang kemudian disebut komputer elekronik. Komputer elektronik ini masih berukuran besar dan sangat susah untuk diprogram. Komputer elektronik ini melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program. 

   Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer yang mampu menyimpan program sehingga programmer lebih mudah untuk memasukkan program. Penemuan inilah yang menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.

Masa Persiapan AI (1943-1956)

   Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar, dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisis formal tentang logika proposisi (propositional logic), dan teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model sel syaraf tiruan (artificial neuron) di mana setiap neuron digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menemukan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel syaraf dan semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur dan jaringan yang sederhana.
     Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian tentang prinsip teori feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang Automata. Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai Father of AI (bapak AI).


Awal Perkembangan AI (1952-1969)

Related image
www.baobabstudios.com
 Pada tahun-tahun pertama perkembangaannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian secara manusiawi. Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI lab Memo No1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan Programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.


   
   Pada tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahsiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu Geometry Theorm Prover. Program ini dapat membuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada. Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus. Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.


Image result for artificial intelligence vs human intelligence
http://cdn2.hubspot.net/

Adakah kaitan kecerdasan buatan dengan kecerdasan manusia?

    Menurut Solso, Maclin, & Maclin (2008), mengatakan bahwa kecerdasan manusia dianggap sebagai salah satu komponen dari akal manusia yang berinteraksi dengan pemrosesan informasi. Pembahasan terbaru mengenai kecerdasan buatan (atrificial intelligence) menimbulkan pertanyaan mengenai keunikan manusia yang seperti apakah yang berkaitan dengan inteligensi manusia, dan kemampuan seperti apakah yang diperlukan komputer untuk bertindak seperti inteligensi manusia.
  Kecerdasan dapat terlihat  dalam setiap bentuk aktivitas manusia seperti kemampuan untuk beradaptasi, memelajari keterampilan baru, membentuk hubungan yang kompleks dan bermasyarakat. Kita bisa mengatakan bahwa aspek-aspek dalam hidup dan perilaku ini dapat dipakai untuk melengkapi fakta bahwa kita sadar (conscious). Namun semua orang yang merangkai model proses distribusi parallel seperti neuron, telah bekerja keras untuk mencoba menemukan solusi atas pertanyaan tentang otak sebagai mesin berpikir. Otak berbeda secara fundamental dibandingkan dengan komputer Von Neumann yang sekarang biasa digunakan. Mungkin AI akan berperan lebih jauh jika komputer lebih menyerupai otak yang dapat membuat manusia menghasilkan suatu keterampilan.
   Beberapa program komputer bekerja lebih efektif daripada pikiran manusia, dan kebanyakan sangat pintar menirukan hal – hal nyata meski masih sedikit janggal. Komputer mampu memecahkan beberapa masalah, seperti sebuah soal matematika yang mendetil, lebih cepat dan lebih akurat daripada manusia. Inilah yang menjadi pembeda antara kecerdasan manusia dengan kecerdasan buatan. Walaupun begitu secanggih apapun program komputer itu semua dibuat oleh kecerdasan manusia melalui tangan-tangan manusia. Semua kembali kepada kemampuan otak alami manusia yang telah diciptakan sejak manusia itu sendiri lahir.

Penggunaan Artificial Intelligence  saat ini

Image result for translator animated
http://www.appchartcompass.com/
Beberapa teknik AI yang digunakan pada saat ini yaitu, searching, reasoning, planning, dan learning. Searching adalah teknik untuk pencarian optimum pada berbagai masalah seperti jarak tempuh, kamus, web browser. Reasoning adalah teknik untuk penalaran, seperti permainan catur. Planning adalah teknik untuk perencanaan, seperti software untuk menentukan minimum requirement sebuah pesawat terbang dll. Learning adalah teknik untuk pembelajaran, yaitu computer mmapu belajar sendiri hanya dengan diberi pengetahuan tertentu, contohnya mesin penerjemah.




REFERENSI :

  • Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi. Yogyakarta: Andi Offset.
  • McLeod, R., & Schell, G. P. (2007). Sistem informasi manajemen. Jakarta: Salemba Empat.
  • Solso, R. L., Maclin, O. H., & Maclin, M. K. (2008). Psikologi kognitif edisi kedelapan. Jakarta : Erlangga